martes, 28 de noviembre de 2017

PLAGAS Y ENFERMEDADES













































En este caso en nuestro cultivo de cilantro no obtuvimos plagas y enfermedades que hallan atacado a la planta.













Plagas o enfermedades que atacan el cultivo del cilantro
Gusanos de las hojas: Generalmente se trata deSpodoptera Littoralis. Estos son insectos de un tamañorelativamente pequeño que devora grandes cantidadesde follaje rápidamente. Fáciles de controlar.
Ácaros (tetranycus telaris L.) se trata de unasarañuelas muy pequeñas que normalmente viven y sealimentan de la parte inferior de las hojas. Su ataqueprovoca amarillamiento, bronceado y quemadura enlas hojas. El follaje puede parecer también arrugado ydeformado. Estos ácaros atacan con mayor intensidaden las épocas de sequía y de temperaturas altas.
Áfidos: son insectos que chupan la sabia de la planta,los síntomas de su ataque son amarillacmiento, secadoy muerte de los tejidos, puede llegar a la muerte de laplanta en casos extremos.
Piojillos, mosca blanca, y mosquita del cilantro quesólo encontramos en La India. (Aquino y Carmelo,1973)

CONTROL DE CRECIMIENTO

cilantro 

Altura de la planta =  6cm
Conteo de hojas por planta=10


viernes, 10 de noviembre de 2017

PORCENTAJE DE GERMINACIÓN

Cilantro
Variedad patimorado 


    86 x 3 = 258              Lo que realizamos en esta parte fue              258 x 86 = 221,88        limpieza y conteo del cilantro...
             100  

               

martes, 24 de octubre de 2017

CONTROL Y SEGUIMIENTO DE LA HUERTA

En este proceso observamos como ha ido evolucionando el desarrollo la semilla de lechuga 
lo cual hemos venido observando los diversos cambios que obviamente transcurren con el tiempo como por ejemplo la altura de la planta, plagas que la atacan, etc.



CONTROL DE PLAGAS Y MEDICIÓN

En este caso es donde tomamos datos de como se ha ido desarrollando  la semilla de lechuga, el control que se debe llevar de las diferentes plagas que la atacan y así poder suple-mentar el daño...

martes, 10 de octubre de 2017

CONSTRUCCION DE HUERTA

pasos a seguir:

Picar la tierra con el palin, después dar forma para el caso de la siembra de cilantro,aplanar la tierra con una lata de guadua  y así ya queda lista para la siembra.

ADECUACIÓN DEL TERRENO

pasos a seguir: 

Para la adecuación del terreno tenemos que tener en cuenta la ubicación, que se va a sembrar y las medidas necesarias (6 metros de largo por un 1 metro de ancho).


#1. Ubicación del terreno.
#2. Delimitacion del terreno (estacas de guadua, y piola).
#3. Medidas. 



viernes, 15 de septiembre de 2017

AGUA

Filtro casero
Material poroso o dispositivo a través del cual se hace pasar un fluido para limpiarlo de impurezas o separar ciertas sustancias.

En la Institución Educativa María Auxiliadora se emplea este elemento para beneficio de alumnos y docentes ya que lo que hacen es filtrar contaminantes como: metales pesados, exceso de sales, microorganismos, sustancias tóxicas, etc. y así aprovechar el  agua de gran calidad y buen sabor.


SUELO

compost
Fertilizante compuesto de residuos orgánicos (desechos domésticos, hierbas, deyecciones de animales, etc.), tierra y cal.

En Institución Educativa María Auxiliadora se lleva a cavo  un proceso de transformación de la materia orgánica para obtener compost, un abono natural.  
De esta manera se contribuye a la reducción de las basuras que se llevan a los vertederos o a las plantas de valorización. al mismo tiempo se consigue reducir el consumo de abonos químicos.

MEDIO AMBIENTE



Re-forestación de cuencas hídricas 

 La importancia de la re-forestación, esta significa que el bosque se renueva después de la cosecha. Esta renovación puede ser mediante la regeneración natural, la plantación de nuevos árboles, o por una combinación de ambos.

En la institución educativa maría auxiliadora hemos venido desarrollando varios procesos con ayuda de maestros y estudiantes, para  la aprehensión de CO2 de la atmósfera, disminuyendo así la concentración de este gas y consecuentemente, desempeñando un importante papel para luchar contra el efecto invernadero.( La eliminación del dióxido de carbono de la atmósfera es realizado gracias a la fotosíntesis, permitiendo la captura del carbono en la vio-masa de la vegetación y los suelos).
  

La imagen puede contener: 12 personas, personas de pie, exterior y naturaleza

lunes, 27 de marzo de 2017

Reglas en béisbol

• En primer lugar ubicaremos el objetivo del juego. 
El fin del juego es lograr más carreras que el rival para vencerlo. 

• Una carrera se obtiene cuando el corredor logra pisar las 1ª, 2ª y 3ª base llegando por último al ‘home’ (que sería algo así como la cuarta base, pero es el lugar de partida y de llegada), en orden y sin ser eliminado. 

• Un partido se juega a 9 entradas. Las entradas consisten de un turno de bateo y un turno de defensa por equipo. El equipo locatario siempre comienza defendiendo. 

• Durante una entrada el equipo defensivo dispone en el campo sus 9 jugadores. Un pitcher, un catcher, un defensa entre la 1ª y 2ª base (el 2ª base), otros entre la 2ª y 3ª (el shortstop, paracorto o torpedero), otro en la 3ª base, y luego 3 jugadores en el exterior. 

• Durante una entrada el equipo atacante irá pasando por el cajón de bateo de acuerdo al orden estipulado, intentando batear el lanzamiento del pitcher y llegar a la base sin ser eliminado. 

• La partida jamás podrá darse por finalizada en empate, si luego de las nueve entradas así quedase el tanteador, pues se deberá seguir jugando hasta que uno de los dos obtenga la victoria. 

• Si el equipo defensor logra eliminar a tres atacantes obtiene el derecho de ser atacante y viceversa. Cuando ello sucede se acaba ½ entrada. Cuando los dos equipos atacaron y defendieron finaliza la entrada completa. 

• Bateador eliminado 
- Strike-out 
- Cuando un defensa coge una pelota por el bateada antes de que toque el suelo. 
- Cuando el defensa toca la primera base con la pelota en su poder antes de que el bateador llegue a pisarla. 
- Cuando un defensa toca al bateador con la pelota antes de que llegue a base. 
- Cuando viola alguna regla y el arbitro decide eliminarlo. 

• Avance de bateador 
- Cuando batea a terreno nuevo (entre las líneas de cal que pasan por la 1ª y 3ª base) y logra alcanzar la primera base sin ser eliminado. - Cuando tiene 4 bolas en su cuenta 

• Corredor eliminado 
Primero digamos que el corredor es cualquier jugador atacante que comienza la jugada en una base y el bateador una vez que supera la primera base. 
- Es eliminado cuando un defensa lo toca con la pelota estando fuera de la base. 
- Cuando el defensa con la pelota en su poder toca primero la base a la cual se dirige el corredor. 
- Decisión arbitral debido a una falta. 

• Strike 
- Un strike es cuando el bateador falla en el intento de golpear el lanzamiento del pitcher. 
- Cuando el bateador manda la pelota fuera del campo bueno (foul ball), a excepción de la situación en que el bateador tiene dos strikes en su contra y tal bateo no tiene efecto. 

• Bola 
- Es cuando cualquier lanzamiento del pitcher no es strike, con la excepción de que si la pelota golpea al bateador y este intentó esquivarla, pues entonces el bateador avanza a primera base. 

• Cuenta 
La cuenta es la situación de bolas y strikes en que se encuentra el bateador - 3 strikes en su cuenta = eliminado 
- 4 bolas en su cuenta = avanza a 1ª base sin riesgo a ser eliminado 

• El corredor obligado y el corredor no obligado 
Esta es una de las reglas del béisbol de mayor importancia para comprender el juego. 

- si un corredor se encuentra en una base que necesita un compañero suyo en avance, está obligado a correr 
- si el corredor es obligado se lo puede eliminar de 2 maneras: 

* tocándolo con la pelota cuando no esta en base 
* pisando la base a la cual pretende llegar si se tiene la posesión de la pelota. 
- Cuando se batea una pelota y los defensas la capturan sin que toque el suelo. 

Hasta aquí las reglas del béisbol básicas, con las cuales podrás disfrutar de una partida de béisbol comprendiendo de que se trata. Además te servirán de puente para ir comprendiendo otro tipo de reglas que sino conocieras estas y lograras comprenderlas jamás podrías atravesar dicho puente.



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Reglas en fútbol sala 
1. Un partido de Fútsal dura 40 minutos, con 20 minutos cada período, y un descanso de 15 minutos. El tiempo de juego es real, es decir; es cronometrado.
2. Existen dos lanzamientos de penal, uno desde seis metros, cuando un jugador comete una falta dentro de su propia área; y otro desde 10 metros, que se da después de que un equipo haya acumulado cinco faltas.
3. El Fútsal tiene cuatro árbitros, dos que se ocupan de lo que ocurre en la cancha, mientras los otros dos se encargan del tiempo y de las faltas acumuladas.
4. En un partido de fútbol sala no existe el fuera de juego, por lo que las tácticas defensivas son diferentes. Normalmente, la mitad del equipo (portero y otros dos jugadores) tiene que quedarse atrás.
5. Los planchazos sobre el adversario al disputar el balón no son permitidos, las distancias en las barreras son de cinco metros y cuando se define un partido por tiros desde el punto penalti, son inicialmente tres.
6. Cuando un jugador es expulsado, su equipo debe jugar con cuatro futbolistas por un tiempo de 2 minutos, a menos que se marque un gol. Sólo después de esto, podrá completar la nómina de 5 jugadores.
7. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto por período. Lo debe solicitar el entrenador en cualquier momento en que su equipo tenga el balón.
8. Son permitidas sustituciones volátiles, es decir; pueden cambiarse con el balón en juego y el que sale puede ingresar nuevamente.
9. Al tener una menor duración y un espacio reducido, la velocidad, la habilidad y la técnica cobran mayor importancia, debido a esto, no es válido anotar un gol directamente de un saque de salida.
10. El saque de banda se realiza con el pie, por el sitio donde abandonó el campo, y si un jugador se demora más de cuatro segundos en hacerlo, se le concede al equipo contrario.

Reglas en voleibol

1. El jugador tiene que evitar que el balón llegue al suelo.

2. Si el balón sale del campo cuenta como falta y saca el equipo contrario.

3. Sólo se pueden dar un máximo de tres toques por equipo.

4. Hay que ir rotando cada lugar, cada uno en el sitio de al lado.

5. Los jugadores no se pueden apoyar en la red cuando juegan con el balón.

6. Un jugador no puede dar dos toques.

7. El balón tiene que pasar por encima de la red para que cuente como punto. 

8. Si un equipo marca punto saca otra vez.

9. Un jugador puede rematar a cualquier altura.

10. Si el saque no se ejecuta bien saca el equipo contrario.

11. En el primer toque del equipo se puede tocar con cualquier parte del cuerpo. 

12. Los jugadores después del saque pueden ocupar la posición que quieran dentro de sus canchas.

13. Los jugadores no pueden traspasar la línea.

14. Se puede rematar en el espacio del equipo contrario.

15.Si no se hace el orden de rotación antes del saque se pierde la jugada.


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Reglas en natación 


1. REGLAS BÁSICAS

1.1 Se aplicarán las reglas de la FINA (Federación Internacional de Natación Amateur), a excepción de las modificaciones expuestas más adelante.
1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las modificaciones hechas por IBSA a las citadas reglas internacionales, prevalecerá la versión inglesa.
1.3 Los oficiales deberán estar acreditados por la FINA o por sus Asociaciones Nacionales, de acuerdo con los requisitos de la FINA, y deberán estar familiarizados con las modificaciones introducidas por IBSA.
1.4 En caso de que se produzca una apelación técnica, el delegado técnico oficial del comité de natación de IBSA, nombrado por IBSA, deberá formar parte del jurado. Las apelaciones médicas estarán bajo la jurisdicción del Oficial Médico de IBSA.
1.5 Los nadadores ciegos podrán tomar parte en competiciones conjuntas con compañeros de vista normal, y podrán intentar Récords Mundiales, siempre que la competición esté autorizada por su Organismo Nacional de Deportes y bajo la dirección de oficiales acreditados (véase 10.1).
1.6 Se reconocerán récords para competiciones tanto en piscina larga (50 m) como corta (25 m) en todas las pruebas reconocidas por la FINA. Las solicitudes deberán enviarse al registro de récords de IBSA para ser reconocidos.
Una vez reconocidos, los récords no sufrirán ajustes si el nadador cambia de categoría.


2. POSIBILIDAD DE PARTICIPACIÓN

2.1 En las competiciones podrán participar los nadadores de las categorías B1, B2 o B3, como se definen a continuación.


3. CLASIFICACIÓN

3.1 B1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquellas que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición.
B2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de 5 grados.
B3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de 5 grados y menor de 20 grados.
3.2 Todas las clasificaciones se establecerán con ambos ojos a la vez con la mejor corrección posible (es decir, que todos los atletas que utilicen lentes de contacto o correctoras deberán llevarlas para la clasificación, independientemente de que tengan intención de llevarlas durante las competiciones o no).
3.3 GAFAS DE NATACIÓN
Los nadadores de la categoría B1 deberán llevar gafas de natación opacas para todas las competiciones incluyendo aquellas donde se combinen varias categorías, a excepción de los que lleven prótesis en ambos ojos o cuya estructura facial no pueda soportar unas gafas de natación. Los nadadores exentos deben llevar registrada dicha exención en sus tarjetas de clasificación por parte del Oficial Médico de IBSA. Las gafas de natación o la correspondiente exención médica se revisarán en el momento que el nadador se presente en la cámara de llamadas o ante el comisario.


4. INSTALACIONES

4.1 Las competiciones para los Campeonatos Mundiales y los Juegos Paralímpicos se realizarán en piscinas de 50m con 8 calles o más. Para los nadadores con deficiencias visuales serán preferibles las piscinas cubiertas con buena iluminación. Además, deberá instalarse un sistema electrónico de cronometraje homologado por la FINA.
4.2 Para garantizar la seguridad de los nadadores ciegos, las piscinas deberán tener "calles de salpicadura", de una anchura mínima de 0,5m, en el lado exterior de las calles de competición 1 y 8. Cuando esto no sea posible, las calles exteriores de la piscina no podrán ser utilizadas por nadadores ciegos de ninguna categoría.
4.3 Indicadores de viraje en pruebas de espalda: Las cuerdas con banderas deben ser de tamaño adecuado y de un color que contraste con el del techo de la piscina para los deficientes visuales.


5. PROGRAMACIÓN

5.1 COMPETICIONES
IBSA reconoce las siguientes pruebas de competición y para alcanzar récords.
HOMBRES
Libre 50m 100m 200m 400m 1500m
Espalda 50m 100m 200m
Braza 50m 100m 200m
Mariposa 50m 100m 200m
Estilos individual 200m 400m
MUJERES
Libre 50m 100m 200m 400m 800m
Espalda 50m 100m 200m
Braza 50m 100m 200m
Mariposa 50m 100m 200m
Estilos individual 200m 400m
RELEVOS
Libre 4 X 50m 4 X 100m
Estilos 4 X 50m 4 X 100m

En todas las competiciones se incluirán nadadores de las categorías B1, B2 y B3.
5.2 En los Juegos Paralímpicos y Campeonatos Mundiales, cada país podrá inscribir un máximo de tres nadadores por categoría y por sexo en cada prueba. No obstante, cada asociación miembro tendrá derecho a inscribir en cada prueba a un nadador que no cumpla las marcas mínimas. Cuando en una prueba se inscriba más de un nadador de un mismo país, todos los participantes de ese país deberán cumplir las marcas mínimas.
5.3 Todas las inscripciones para las pruebas deberán indicar el mejor tiempo obtenido por el nadador con el fin de facilitar la correcta composición de las series.
5.4 Los días y las horas de competición, la forma de composición de series y el orden de las distintas pruebas deberán ser publicadas antes de la fecha límite para la segunda inscripción en una competición. El orden de las pruebas y las marcas mínimas serán facilitados por el Subcomité de Natación de IBSA.
5.5 Una vez fijado, el programa de competición diario sólo podrá modificarse con la aprobación del Delegado Técnico de IBSA nombrado por el Presidente del Comité de Natación de IBSA y, aún así, sólo en circunstancias excepcionales.


6. CAMPEONATOS MUNDIALES

6.1 Los Campeonatos Mundiales se celebrarán cada cuatro años en los años pares entre Juegos Paralímpicos de Verano.


7. CAMPEONATOS MUNDIALES DE JÓVENES

7.1 Los Campeonatos de Jóvenes tendrán lugar en los años impares.
7.2 En los Juegos para Jóvenes participarán nadadores de 17 años o menos. Habrá dos grupos, uno de hasta 15 años y otro de 16 y 17 años. La edad se determinará a fecha de 1 de Enero del año de la competición.
7.3 Las Normas de Admisión para los Campeonatos Mundiales de Jóvenes las establecerá el Comité Técnico de Natación de IBSA.
7.4 Las competiciones se centrarán en las distancias más cortas, es decir, 50m y 100m (todos los estilos), Relevos 4 X 50m y 200m Estilos individual.
7.5 La forma de composición de series recomendada para las competiciones de jóvenes se describe en el apartado 8.2 más adelante.


8. COMPOSICIÓN DE SERIES

8.1 JUEGOS PARALÍMPICOS Y CAMPEONATOS MUNDIALES
8.1.1 Cuando haya 6 o más nadadores de una misma categoría inscritos en una prueba, se distribuirán en su propia serie de clasificación, según estipula el apartado 3.1 de las normas de la FINA.
8.1.2 Cuando haya menos de 6 participantes de una misma categoría, a estos nadadores se les dará la opción de inscribirse en una categoría superior. Si una vez combinadas las categorías hay más de una serie de clasificación, la composición de series se llevará a cabo según las reglas de la FINA, SW 3.1

8.2 COMPETICIONES DE NATACIÓN REGIONALES, DE JÓVENES Y DE OTRO TIPO
8.2.1 Cuando haya 4 o más nadadores de una misma categoría inscritos en una prueba, se distribuirán en sus propias series eliminatorias, según estipula el apartado 3.1 de las normas de la FINA.
8.2.2 Cuando haya menos de 4 participantes de una misma categoría, se combinarán con los de la categoría inmediatamente superior.
8.2.3 Si hay menos de 4 inscripciones en cada categoría, todas las categorías visuales se combinarán y se distribuirán en series conjuntas según estipulan las reglas de la FINA, SW 3.1.2.
8.2.4 Se concederán premios para cada categoría, siempre que se cubra el mínimo de inscripciones estipulado. No obstante, si no hubiera suficientes nadadores de una categoría determinada, se aplicará la regla de un trofeo menos. Ejemplo - 3 nadadores: medallas de oro y plata; 2 nadadores: medalla de oro; 1 nadador: no hay medallas.


9. REGLAS DE NATACIÓN

9.1 Los competidores dispondrán de veinte minutos entre las pruebas programadas. No obstante, si se necesitara una carrera de desempate para determinar la octava plaza, ésta no tendrá lugar en un plazo menor a una hora después de que todos los nadadores que participen en ella hayan completado las rondas eliminatorias. Véase FINA SW.3.2.2
9.2 ESTILOS
Aunque se tenga intención de dar cabida a todos los estilos descritos por FINA, los nadadores con deficiencias visuales deberán disfrutar de ciertas consideraciones a causa de su falta de visión o de su visión limitada. A este respecto, serán el juez árbitro y los jueces quienes apliquen sus criterios. A continuación se ofrecen algunos consejos concretos.
Los nadadores con deficiencias visuales (clasificados como B1, B2, o B3) que presenten discapacidades adicionales (es decir, funcionales) deberán ejecutar los estilos como requieren las reglas de FINA e IBSA.
9.2.1 BRAZA
Un nadador ciego, B1, o con un bajo índice de visión, B2, podría tener dificultades para hacer un toque simultáneo manteniendo los hombros en el plano horizontal si se encontrara demasiado cerca de la corchera. En tal caso no debe producirse una descalificación.

9.2.2 MARIPOSA
Un nadador de la categoría B1 o de la categoría B2 con bajo índice de visión que nade demasiado cerca de la corchera tendrá dificultades para sacar los brazos del agua simultáneamente. Sólo deberá producirse su descalificación si el nadador gana impulso apoyándose en la corchera. Del mismo modo, al dar el viraje o terminar la carrera, puede resultar imposible tocar simultáneamente con los dos brazos.
9.3 SALIDA
La salida en las pruebas de estilo Libre, Braza y Mariposa podrá tomarse desde la plataforma de salida, junto a la plataforma o desde el agua.
El encargado de hacer señales al nadador acompañará al nadador de categoría B1 hasta la plataforma de salida y podrá comunicarle verbalmente cualquier información que le permita formarse una imagen visual similar a la que tendría una persona vidente.
9.3.1 El nadador que salga desde el agua deberá tener una mano en contacto con el borde de la piscina o con la plataforma de salida hasta que se dé la señal de salida.
9.3.2 El nadador deficiente visual puede necesitar tiempo adicional tras el pitido largo del árbitro para orientarse en la plataforma de salida antes de la señal de salida.
9.3.3 En caso de que un atleta sea ciego y sordo, el entrenador podrá transmitirle la señal de salida por medio de instrucciones no verbales.
9.3.4 Para garantizar una salida válida para los nadadores de la categoría B1, se pedirá silencio hasta que los nadadores hayan pasado bajo la cuerda de salidas falsas. No deben emitirse sonidos (abucheos, silbidos, etc.) que puedan confundirse con una señal de salida falsa.
9.4 VIRAJES
Un suave golpe es un método para indicar al nadador que se está aproximando al borde de la piscina. La persona encargada de esta señal golpea suavemente al nadador mediante un bastón. Se recomienda utilizar una barra con una esponja dura en la punta. Dado que la persona encargada hace el papel de los ojos del nadador, deben funcionar como un equipo. Aunque dicha persona no está autorizada a entrenar al nadador, sí se le permite dar instrucciones informativas.
Para la seguridad del nadador, el cronometrador o los jueces no deberán interferir con el proceso de señalización.
Los nadadores de categoría B1 necesitan dos encargados de señales, uno en cada extremo de la piscina.
9.4.1 En los virajes y en las llegadas, el encargado de señalizar (o un dispositivo electrónico homologado) indicará al nadador que se aproxima al borde de la piscina. El método escogido para la señalización queda a la elección del nadador. Este sistema, obligatorio para nadadores de categoría B1, también estará permitido para nadadores de las categorías B2 y B3. No se permitirá ninguna instrucción verbal por parte del encargado de la señalización una vez que el árbitro haya dado el aviso a los nadadores para que tomen sus posiciones de salida, excepto en caso de salida falsa. En tal caso, dicho encargado podrá dar información orientativa al nadador.
La utilización de un dispositivo electrónico no deberá interferir con el resto de nadadores de la competición.
9.4.2 Si un nadador ciego emergiera inadvertidamente en una calle equivocada después de una salida o un viraje, y la calle en la que ha emergido no la estuviera utilizando otro participante, se le permitirá completar la carrera en esa calle. Si fuera necesario hacerle regresar a la calle que le corresponde, la persona encargada de hacerle señales podrá darle instrucciones verbales, pero sólo si antes identifica claramente al nadador por su nombre con el fin de evitar cualquier distracción o interferencia para otro participante.
9.4.3 No se permitirá ninguna comunicación verbal o instrucción de la persona encargada de hacer señales al nadador durante la carrera (palabras de ánimo, indicaciones sobre su situación, etc.) excepto en los casos citados en el anterior apartado 9.4.2 o en el 10.4 más adelante.
9.5 FALTAS
Si se produjera una falta accidental durante la carrera que restara posibilidades de victoria a un nadador, causada por un nadador ciego que emerja después de una salida o un viraje en una calle que esté utilizando otro participante, o bien por un nadador que vaya demasiado cerca de las corcheras, etc., el árbitro tendrá autoridad para permitir que uno de los nadadores o los dos repitan la prueba. Si la falta se produce en una final, el árbitro podrá ordenar que se vuelva a celebrar. FINA SW 10.13


10. RELEVOS

10.1 Debe indicarse la categoría de cada nadador al presentar los nombres de los miembros del equipo de relevos.
10.2 Como mínimo, cada equipo de relevos deberá contar con un nadador de la categoría B1 y otro de la B2, o dos de la B1. La categoría de los dos restantes es optativa.
10.3 A cada equipo de relevos se le ofrecerá la posibilidad de competir en una o dos calles. Si no se indica preferencia en el momento de la inscripción, el equipo dispondrá de una sola calle. Se necesitarán encargados de las señales para cada calle.
10.4 En caso necesario, el encargado de la señalización indicará al nadador cuándo debe prepararse, y cuándo debe iniciar su posta del relevo. Podrán usarse indicaciones audibles para dirigir el cambio de posta, siempre que no interfiera con los nadadores de las calles adyacentes.
10.5 Un nadador podrá quedarse en su calle hasta que el último nadador de su equipo haya finalizado la carrera.



Las 17 reglas del fútbol

Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de  30m.  y una anchura no mayor de 25m. ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “ÁREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal.
4.- Área del guarda meta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta , se trazará un se-mi-circulo que se denomina “Área del guarda meta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guarda meta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:

  • Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal.
  • Tomara nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
  • tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
  • Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
  • No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro
  • tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
  • Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada

  • Regla 6.- Jueces de línea
    Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro:

  • El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
  • El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
  • La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.

  • Regla 7.- Duración del partido
    El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:

  • El arbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
  • Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
  • El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.

  • Regla 8.- Saque de salida
    Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
    En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
    Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego
    El balón esta fuera de juego cuando:

  • Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
  • Cuando el arquero lanza el balón mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
  • Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

  • Regla 10.- Tanto marcado
    Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
    El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
    Regla 11.- Fuera de juego

  • El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
  • Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
  • El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
  • Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta

  • Regla 12.- Faltas e incorrecciones
    Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso:

  • Dar o intentar dar una patada al adversario.
  • Poner una zancadilla al adversario.
  • Saltar sobre un adversario.
  • Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
  • Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
  • Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
  • Sujetar a un adversario.
  • Empujar a un contrario.
  • Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.

  • Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal
    Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

  • Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
  • Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
  • Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
  • Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
  • Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.

  • Un jugador será amonestado cuando:
      • Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el arbitro
    Un jugador será excluido del campo:

  • Si se muestra culpable de conducta violenta
  • Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta

  • Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
    Regla 13.- Tiros libres
    Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.
    Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
    Regla 14.- Penal
    El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
    El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
    Regla 15.- Saque de banda
    Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea.
    Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
    Regla 16.- Saque de meta
    Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.
    1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
    2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
    Regla 17.- Saque de esquina
    Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
    El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.

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